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Iterator

개념

반복자 패턴은 일련의 데이터 집합에 대해 순회를 지원하는 패턴이다.
데이터 집합이란 객체들을 그룹으로 묶어 자료의 구조를 취하는 컬렉션을 말한다.
대표적으로 리스트, 트리, 그래프 등이 있다.
트리와 같은 비선형 자료 컬렉션들을 순회하는 알고리즘 전략을 정의하는 것을 반복자 패턴이라고 한다.

구조

Aggregate(Interface) : ConcreateIterator 객체를 반환하는 인터페이스를 제공한다.
interface Aggregate { Iterator iterator(); }
C#
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iterator(): ConcreateIterator 객체를 만드는 팩토리 메소드다.
ConcreateAggregate(Class): 여러 요소들이 이루어져 있는 데이터 집합체
class ConcreteAggregate implements Aggregate { Object[] arr; int index = 0; public ConcreteAggregate(int size) { this.arr = new Object[size]; } public void add(Object o) { if(index < arr.length) { arr[index] = o; index++; } } @Override public Iterator iterator() { return new ConcreteIterator(arr); } }
C#
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Iterator(interface): 집합체 내의 요소들을 순서대로 검색하기 위한 인터페이스를 제공한다.
interface Iterator { boolean hasNext(); Object next(); }
C#
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hasNext(): 순회할 다음 요소가 있는지 확인한다.
next(): 요소를 반환하고 다음 요소를 반환할 준비를 하기 위해 커서를 이동시킨다.
ConcreateIterator(Class): 반복자 구현 객체다.
class ConcreteIterator implements Iterator { Object[] arr; private int nextIndex = 0; public ConcreteIterator(Object[] arr) { this.arr = arr; } @Override public boolean hasNext() { return nextIndex < arr.length; } @Override public Object next() { return arr[nextIndex++]; } }
C#
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ConcreateAggregate가 구현한 메소드로부터 생성되며 ConcreateAggregate의 컬렉션을 참조하여 순회한다.
어떤 전략으로 순회할지에 대한 로직을 구체화한다.

특징

패턴 사용 시기
컬렉션에 상관없이 객체 접근 순회 방식을 통일하고자 할 때
컬렉션을 순회하는 다양한 전략을 지원하고 싶을 때
컬렉션의 복잡한 내부 구조의 구현을 다른 객체로부터 숨기고 싶은 경우
데이터 저장 컬렉션의 종류가 변경될 가능성이 있을 때
장점
일관된 이터레이터 인터페이스를 사용해 여러 형태의 컬렉션에 대해 동일한 순회 방법을 제공한다.
컬렉션의 내부 구조 및 순회 방식을 알지 않아도 된다.
집합체의 구현과 접근하는 처리 부분을 반복자 객체로 분리 결합도를 줄일 수 있다.
외부 객체에서 iterator로 접근하기 때문에 ConcreteAggregate 내에 수정 사항이 생겨도 iterator에 문제가 없다면 문제가 발생하지 않는다.
순회 알고리즘을 별도의 반복자 객체에 추출하여 각 클래스의 책임을 분리하여 단일 책임 원칙을 준수한다.
데이터 저장 컬렉션 종류가 변경되어도 클라이언트 구현 코드는 손상되지 않아 수정에는 닫혀 있어 개방 폐쇄 원칙을 준수한다.
단점
클래스가 늘어나고 복잡도가 증가한다.
만일 앱이 간단한 컬렉션에서만 작동하는 경우 패턴을 적용하는 것은 복잡도만 증가할 수 있다.
이터레이터 객체를 만드는 것이 유용한 상황인지 판단할 필요가 있다.구현 방법에 따라 캡슐화를 위배할 수 있다.